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Sprache in 3-D-Welten: Wenn der Spieler nicht versteht, wo es links um die Ecke geht (Cebit 2010)

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Alt 18.02.2010, 12:00
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Sprache in 3-D-Welten: Wenn der Spieler nicht versteht, wo es links um die Ecke geht (Cebit 2010)

Die Schatzsuche ist ein beliebtes Motiv in Computerspielen. Bisher gibt es aber nur wenige Spiele, in denen der Computer den menschlichen Spieler mit gesprochenen Anweisungen unterstützt. Denn was für den Menschen recht einfach erscheint, ist in der virtuellen Welt eine komplizierte Aufgabe. Computerlinguisten der Universität des Saarlandes forschen daran, wie ein Computer gesprochene Sprache selbst erzeugen und in einer 3-D-Welt anwenden kann. In Online-Spielen lassen die Wissenschaftler dafür verschiedene Systeme weltweit testen. Ihre Forschungsergebnisse stellen sie auf der Computermesse Cebit 2010 in Hannover vom 2. bis 6. März am saarländischen Forschungsstand (Halle 9, Stand B 43) vor.





Wenn ein Computer Spielern präzise Anweisungen geben soll, um sie durch virtuelle Räume zu lotsen, muss er wissen, wo sich die Spieler gerade befinden. Er muss erkennen, wie schnell sich ein Spieler bewegt, bis zu welcher Ecke jeweils sein Blickfeld reicht und was in jedem Raum zu sehen ist. Darin liegt die Herausforderung für Alexander Koller, der im Informatik-Exzellenzcluster der Universität des Saarlandes eine Forschergruppe leitet. Er untersucht, wie Computer gesprochene Sprache nicht nur verstehen, sondern auch selbst erzeugen können. "In verschiedenen Computerspielen gibt es schon heute eine Erzählstimme, die zum Beispiel Tipps bei der Schatzsuche gibt. Dies sind jedoch statische Anweisungen, die vorher als komplette Sätze einprogrammiert werden", erläutert Koller den Unterschied.


Das Ziel der Computerlinguisten ist es, dynamische Systeme aufzubauen, in denen in Bruchteilen von Sekunden die Bewegungen des Spielers neu berechnet werden. Je nach Situation muss der Computer dann die korrekten sprachlichen Anweisungen einfügen. "Dies ist recht kompliziert, da die Beschreibungen nicht doppeldeutig sein dürfen und zum jeweiligen Blickfeld passen müssen. Denn wie soll ein Spieler etwa verstehen, wo es links um die Ecke geht, wenn er gerade vor einer Wand steht?", beschreibt Koller einen möglichen Programmierfehler. Er untersucht deshalb auch, wie der Compu¬ter die nächsten Bewegungen eines Spielers vorhersagen kann.


Mit einem internationalen Forscherteam hat Alexander Koller im vergangenen Jahr verschiedene Systeme zur Spracherzeugung in einem Online-Spiel testen lassen. Dabei musste ein menschlicher Spieler eine Aufgabe in einer virtuellen 3-D-Welt lösen, bei der er nur über gesprochene Anweisungen zu einem Schatz gelotst wurde. Über 1100 Spieler aus 48 Ländern lieferten so Daten und halfen mit, mehrere Systeme zu bewerten, mit denen im Computer natürliche Sprache erzeugt wird. Jetzt sollen erneut sechs Teams gegeneinander antreten, die eine noch schwierigere Aufgabe zu bewältigen haben. "Bisher waren in den Testspielen nur Drehungen um 90 Grad möglich, was häufig zu ungenau war, um den menschlichen Spieler über Sprachbefehle zielsicher durch eine Türöffnung zu bewegen", sagt Alexander Koller. Für den internationalen Wettbewerb, "Give Challenge" genannt, müssen die Spieler jetzt zu flüssigen Bewegungen angeleitet werden. Das neue Online-Spiel im Dienste der Wissenschaft wird am 22. Februar gestartet (www.give-challenge.org).


Mit den Erkenntnissen dieser Grundlagenforschung sollen künftig zum Beispiel bessere Navigationssysteme für Fußgänger entwickelt werden. Aber auch die Sprachsteuerung von Robotern oder Computerspielen könne davon profitieren. "Bisher passieren noch viele Fehler, wenn man Roboter oder Spielfiguren allein über sprachliche Anweisungen durch echte oder virtuelle Räume geleiten möchte", bedauert der Computerlinguist.


Hintergrund


Der Exzellenzcluster "Multimodal Computing and Interaction" in Saarbrücken wird seit 2007 im Rahmen der Exzellenzinitiative von Bund und Ländern gefördert. Dort wird erforscht, wie man multimodale Informationen wie Texte, Audiodateien, Videos und Bilder noch effizienter organisieren, verstehen und durchsuchen kann. Neben der Universität des Saarlandes sind am Exzellenzcluster das Max-Planck-Institut für Informatik, das Max-Planck-Institut für Softwaresysteme und das Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz beteiligt.


Fragen beantwortet:


Dr. Alexander Koller
Tel. 0681/302-70040
Tel: 0511 / 89 49 70 37 (Cebit-Messestand)
Email: koller@mmci.uni-saarland.de


Friederike Meyer zu Tittingdorf
Tel. 0681/302-3610
Mobil 0151/11 37 16 32


Hinweis für Hörfunk-Journalisten: Sie können Telefoninterviews in Studioqualität mit Wissenschaftlern der Universität des Saarlandes führen, über Rundfunk-ISDN-Codec. Interviewwünsche bitte an die Pressestelle (0681/302-3610) richten.


Weitere Informationen:
- http://www.mmci.uni-saarland.de/index.php?id=80&L=1
- http://www.uni-saarland.de/pressefotos

Quelle: idw
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